赛事竞技的政策依据是什么_竞技赛事规则制定原则有哪些
大家好,我是小编,今天我要和大家分享一下关于赛事竞技的政策依据是什么的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就一起来看看吧。
1.从运动竞赛视角来界定体育赛事,它的中心词是什么?
2.我国体育产业的发展和竞技体育产业的发展
3.什么是电竞
4.什么是民间体育赛事?
从运动竞赛视角来界定体育赛事,它的中心词是什么?
确保竞技体育的公平公正
体育赛事的核心是确保竞技体育的公平公正,如果没有一套系统地经得起考究的规则,那么就不能保证体育比赛的公平竞争,那么这些体育比赛就不是真正纯粹的竞技运动,也就违背了体育精神。
体育比赛是指在裁判员的主持下,按统一的规则要求,组织与实施的运动员个体或运动队之间的竞技较量,是竞技体育与社会发生关联,并作用于社会的媒介。
体育竞赛是各种体育运动项目比赛的总称。按其规模和性质,可分为:综合性运动会、单项锦标赛、等级赛、联赛、邀请赛、通讯赛、选拔赛、表演赛等。
我国体育产业的发展和竞技体育产业的发展
随着我国GDP的不断增长,人们生活逐渐富裕起来,我国也开始更加注重文化产业的发展,电子竞技也开始变成一项体育运动,人们对电竞的认知也开始从“不务正业”逐渐向“为国争光”转变。因此,我国出台了众多政策促进我国电子竞技行业的发展,2021年是我国“十四五”规划的开局之年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式**体验产品。在政策等因素的推动下,我国电子竞技行业市场规模不断增长。本文核心数据:电子竞技行业市场规模
1、我国电子竞技行业市场规模不断提升
2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,2016-2020年,我国电子竞技行业不管是市场规模还是用户规模来看都处于逐年增长趋势。2020年,我国电子竞技行业市场规模实现1365.57亿元,较2019年同比增长44.16%;用户规模为4.88亿人,较2019年增长0.43亿人。
我国电子竞技行业在疫情冲击之下反向增长原因主要在于疫情期间,我国实施全民宅家抗疫的政策,使得人们有更多的空闲时间进行**活动,增加了电子竞技的游戏时间。
2、政策推动我国电子竞技行业的发展
我国政策开始重视电子竞技行业的发展。从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。
2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式**体验产品。在政策的推动下,未来我国电子竞技行业将会持续增长。
3、人们观念改变促进电子竞技行业的增长
2003年电子竞技被设为我国第99个体育项目,随后我国电竞选手李晓峰分别在新加坡和意大利的国际电竞赛事上夺得冠军引起了无数民众对电竞行业的关注,自此我国民众针对电子竞技的态度也逐渐从“不务正业”转变为“为国争光”,部分家长不在极力反对孩子玩电子竞技,甚至有的家长会支持孩子在考大学时选择电竞专业,向职业选手水平培养。
4、电竞专业设定鼓励了电竞行业的发展
随着我国政府对电子竞技的重视以及人们对电子竞技观念的转变,我国部分高校推出了电竞专业,旨在将电子竞技选手当成真正的运动员来培养,提升电竞选手的专业能力。
目前,南京传媒学院、中国传媒大学、上海体育大学等知名院校都开设了电竞专业。电竞专业的设立能够在一定程度上鼓励人们进行电子竞技活动,促进电子竞技行业的发展。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》
什么是电竞
对我国高校体育产业的发展研究理论研讨对我国高校体育产业的发展研究文/辛振海吴琨摘要:本文针对我国高校体育产业的含义与特征、高校体育产业发展存在的问题、发展现状、发展途径进行7阐述,旨在为我国高校体育产业的快速发展提供理论与实践的参考依据。关键词:高校;体育产业;存在问题;发展途径一、高校体育产业的含义和特征1.高校体育产业的含义高校体育产业是体育产业的有机组成部分,是由体育本体产业、体育相关产业、体办产业构成。体育本体产业是指体育部门发挥体育自身价值和功能,以提供体育服务为主体的产业经营活动,如竞技体育、大众体育、体育科技、体育有形与无形资产;体育相关产业则是指与体育相关的其他产业经营活动,如场地、器材、体育用品、服装、媒介等产业;体办产业则是由体育行政部门、事业部门创办的其他经营活动。2.高校体育产业的特征高校体育产业作为社会体育产业的组成部分属于第三产业,它具有双重性:(1)经济性。经济性决定了高校体育产业或多或少带有一定的赢利目的。随着学生数量的增加和I校区的扩建,高校体育产、lk载体(运动场地设施、人力等体育资源)的建设将会得到加强,体育的经济功能将会得到不断开发。(2)社会性。高校体育产业的经济性也决定了高校体育产业的社会性。高校要将现有的体育资源向社会开放,以全民健身计划为切入点,加强高校与社会之间的合作与交流,使高校体育产业逐渐适应体育市场的需求,并与社会接轨。二、我国高校体育产业发展中存在的问题当前,我国高校体育产、Ik发展中存在的问题是:第一,政府对高校体育产业投入量偏小,投融资渠道单一,体育产业价值和优势尚未充分开发乖II,~1o第二,体育教育投资严重短缺,直接影响高校体育产业的发展。第三,缺乏完整的体育市场经济条件下操作运行环境和产业结构要素配备的科学性、合理性。第四,高校体育产业以“物业型”为主,市场面窄,占有率低。第五,体育场馆有偿开放的程度仔在着一定的差距,需要进一步提高。三、我国高校体育产业的发展现状目前,我国高校体育产业发展现状主要是:第一,发展模式较封闭,形不成规模效益。高校体育的组织形式仅限于本校的师生员工,缺乏与社会交流合作,其功能远没得到充分发挥。第二,目标单一,组织混乱。高校体育产业开发模式单一,路子窄,办法少。经费筹划主要靠“等、要、靠”,依附于上:级有限的财政拨款,缺乏开拓进取精神,没有把自身体育产业的发展放到市场环境中去考虑。第三,缺乏经营市场的开拓性人才,大大阻碍了高校体育产业发展。四、高校体育产业发展有效途径第一开展各种各样的体育经营活动,发展体育咨询服务业。通过营销体育服装,体育器材及出租运动场地,以满足不同群体的消费愿望。如运动减肥中心、私人教练、健身教练、体育康复诊所、体育服装厂、体育器材、体育咨询等。第二增设各种不同项目的课外业余活动俱乐部,增加消费人口。各高校要根据学生的不同爱好,成立单项体育项目协会,建立一套适合课外锻炼的组织形式,并和各单项体育俱乐部配合起来开展活动,这对增加体育消费人口,提高大学生的体质及健康水平有很大的帮助。第三采用校企联合增加高校体育经费收入,提高企业知名度。采用校企联合方式可以解决训练资金不足的困境,提高专业运动水平,扩大企业知名度。如青岛啤酒大学生三人制足球赛;可口可乐大学生三人制足球赛;李宁杯大学生五人制足球比赛和阿迪达斯街头三人篮球赛等。第四根据市场的需求开放场馆,提高利用率。高校的体育场馆在保证教学、训练的正常运作的基础上,应根据社会需要合理收费,开放体育场馆,提高场馆的利用率。第五开办各种运动训练和裁判员的短期服务培训班,以扩大消费市场。高校有着巨大的人才优势,高校可以利用其自身优势为社会提供有偿服务。内容可以是消费者喜欢的健身、减肥、形体训练的健美形体班,愉悦身心的体育舞蹈班,以及各种竞技技术的提高班,各种项目的裁判学习班等。第六积极开展多种形式的高校体育竞赛表演业。目前,我国高校大学“飞利浦”足球联赛和大学生篮球联赛已初具规模,新闻媒体的介入使得这些赛事的影响力迅速扩大,现已具备了商业化运作的条件。作者单位:连云港师范高等专科学校体育系参考文献:[1任重.高校体育产业发展的战略思考JJ.河南纺织高等专科学校学报,2006r,2:58.[2]粱建勋等.我国高校体育产业现状眨发展研究[J].教育与职业,200(j,l2:29—30.[3]于菲.浅谈我国高校体育产业的发展[J.哈尔滨体育学院学报,2005.2-18.[4]任保国等.我国高校体肯产业发展巾存在的问题及对策研究『J].山东体育学院学报,2005,6:37—38.[5]李志宏.我国高校体育产业的发展现状及对策研究J.商业研究,’0nE
什么是民间体育赛事?
电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到"竞技"层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。
2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。
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基本特征
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技
"电子"是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,"器材"依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
"竞技"指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
概念总结
从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
错误理解
"网络游戏=电子竞技"这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合"电子"、"竞技"这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。
主要区别在于:
第一,基本属性不同,网络游戏是**游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;
第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。
第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。
行业构成
电子竞技赛事
电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏、电脑游戏和智能手机游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括星际争霸1、星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、绝地求生、和平精英、APEX、帝国时代、虚荣、守望先锋、FIFA、炉石传说、彩虹6号、无限法则、王者荣耀,等局域网/网战游戏。
电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。
随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。
电子竞技与赛事
中国玩家可直接参与的、定期的电子竞技赛事为:
NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为DOTA2、FIFA online3、英雄联盟、SC2, 表演赛项目为三国争霸2。
Dota2:i联赛(imbatv)、G联赛、超新星公开赛 、ISS中国网吧超级赛、DOTA2国际邀请赛
英雄联盟:LPL(英雄联盟职业联赛)、LDL(英雄联盟发展联赛)、MSI(英雄联盟季中冠军赛)、RR(英雄联盟洲际系列赛)、WCS(英雄联盟全球总决赛)、All-Star(英雄联盟全明星赛)
星际争霸2:WCS(暴雪星际世界锦标赛)、GSL(星际争霸2联赛)
守望先锋:OWL(守望先锋联赛)、OWOC(守望先锋挑战者系列赛)、OWOD(守望先锋公开争霸赛)
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛
地下城与勇士:F1天王赛地下城与勇士职业联赛
WESG世界电子竞技运动会
"WCG""CPL"和"ESWC"被称为世界三大电竞赛事。
世界休闲体育大会"铁幕杯"国际电子竞技
选手
即"电子竞技运动员",是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。
选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。
俱乐部
也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。
随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。
赞助商
俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。
业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。
曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准。
发展过程
早在1986年美国ABC频道的直播上, 通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。
1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。 任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。 这次比赛得到了广泛的响应并达成了极佳的宣传效果,同时还诞生了全球仅有26份的《1990任天堂世界锦标赛》FC金版卡带这种已达天价收藏品。
任天堂世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛, 它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。
起因
1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的**电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!
发展
1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
现状
电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。
2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:"电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了"引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。
尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出"电竞申奥"的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。
民间赛事像「村BA」这样的活动,可以为当地社区和年轻人提供一个展示和锻炼自己体育技能的平台,从而激发人们对体育事业的兴趣和热爱。这样的活动可以促进社区之间的联系,增强社会凝聚力,同时也可以带动相关产业的发展,例如体育装备和场馆建设等。此外,民间赛事的成功和发展也可以促进体育产业的成长和创新,例如体育赛事直播和体育电子竞技等。
然而,民间赛事并不一定能够直接带动体育事业的发展,它们的影响和影响力还需要在长期的发展过程中逐步展现。要想真正推动体育事业的发展,需要政府、企业、社会组织等多方面的支持和投入,从基础设施建设、人才培养、产业发展、政策引导等方面出发,综合推动体育事业的全面发展。
好了,今天关于“赛事竞技的政策依据是什么”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“赛事竞技的政策依据是什么”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。